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中国网络游戏发展的战略思考底稿一

作者:魔兽私服… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2019-7-8 13:49:17

  中国网络游戏发展的战略思考底稿一

  网络游戏是相对于单机版电脑游戏而言的。通俗点说就是 网络游戏是基于TCP/IP协议,以Internet为依托,可以供多人同时进行的电子或电脑游戏。本文所指的网络游戏只包括图形界面的网络游戏,文字类网络游戏作为一个特例不在本文关心的范围之内。界定网络游戏的双要素为:

  1、 网络游戏必须同时存在服务器端(Server)和客户端(Client);

  基于上述界定它有两种存在形式:一是必须链接到互联网才能玩,而淡季状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它人联机玩,也可以脱网单机玩。因此,网络游戏软件的主要部分运行在网络服务器上,终端用户无法得到它,而且用户数据也存储在服务器上。虽然一些单机游戏也具有网络的特点,允许用户通过局域网或服务器进行对战游戏,但是用户数据并不保存在服务器上。

  这种服务器通常没有合法的证件,属于违法经营。如果建立的游戏服务器得到网络游戏开发商的授权,则属于合法行为,不属于 一类是非赢利性质的,即网吧为了吸引客户,而私自架设网络游戏的服务器;另一类是赢利性质的,即个人或者组织出于赢利目的,面向一个地区或者全国开设的服务器,用较低的费用吸引玩家。 私服的优势就是玩家可以比在官方服务器中快速的升级、得到高级的装备物品,显然它没有稳定可靠的服务。

  外挂,魔域sf一条龙开服英文简称OGC,本意为 Character)作出一系列动作,包括 网络游戏的分类

  现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:MMOrpg和休闲网络游戏。不过这种分法过于笼统,在游戏理论上很难分清各种游戏类型。也有人认为,网络游戏应该按照其倾向性分为以下两大类:偏游戏性的游戏和偏社区性的游戏。偏游戏性的游戏很好解释,而偏社区性的游戏呢?其实网络本身就是一个虚拟的社区架构,在这个社区架构上添加上一些游戏性的系统,便称之为片社区性的网络游戏,所以,这类网络游戏更应该命名为社区,而不是游戏,因为它是对于现实的一种 基于游戏运行平台的分类

  美国暴雪娱乐公司成立于1991年,是国际著名的游戏开发和技术公司。公司现在有150名员工。严格地说,只算三部系列游戏,平均五年磨一剑。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。原因是,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!迄今为止,WOW (魔兽世界)仍旧是中国大陆美誉度最高的网络游戏。在发展战略上暴雪始终坚持适度的扩张战略:在扩张的 (二)Ncsoft

  NCsoft 在韩国是一家最具代表性的网路游戏公司,它以提供全世界玩家们新经验和快乐为目标,不断地发展。1997年成立之后,不断着实发展,确保在美国、日本、中国、台湾、香港等地的全球化网路,向全球市场不断发起挑战。它开启韩国网络游戏了大众化时代,创造了新文化现象,引起了世界的瞩目。它的 始终专注于以天堂、天堂II为代表的多样化类型游戏的开发及发行,透过不断的研发R 的历史也是韩国网路游戏的历史。

  上海盛大网络发展有限公司成立于1999年11月,公司秉承运营网络娱乐媒体的雄厚实力,通过专业化的团队及先进网络技术,最大限度为用户挖掘网络娱乐产业的乐趣。业内流行的 第九城市

  第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司创立于1998年,主要产品是大型网络数字生活平台 网易

  网易公司成立于1997年6月,虽然以全中文搜索引擎服务起家。但它率先推出自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》和大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。打破了中国网游市场格局,大大提升了国产游戏的市场份额。它力求为诸多玩家创造更愉悦的在线体验,而这受到了一些人的非议,说网易 网络游戏四大集团分析

  指微软、SONY两大巨头,百亿市场的级别二者都有操控全球市场的实力,推出独立的游戏平台产品即微软Xbox、索尼计算机娱乐的PS2。 他们的目标是每年130亿美元的庞大市场,两大巨头,实力、技术领先明显,通过制定标准,实现"软硬通吃",统治高端游戏用户,并将至少占据全球三分之一左右的市场份额。同时两大巨头的最终目标是通过控制用户的数字娱乐接入终端,延伸到整个数字娱乐领域。

  指欧美大型游戏厂商,十亿美元市场的级别主要是以欧美为首的大型游戏厂商,例如大名鼎鼎的Blizzard公司,集制作、开发、出版于一身的EA(ELECTRONIC ARTS)等。这些老牌欧美明星公司规模大、有一定历史,产品丰富,经营国际化,线上线下紧密协作,具有较强的研究和开发实力的特点,并且这些企业已经开始把游戏向其他产业渗透,特别是体育、电影、电视、娱乐等行业,试图拓展更大盈利空间

  指韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场的级别包括韩国的Ncsoft、Nexon及JC等、日本的ACTIVE、NAMCO、台湾的橘子公司等,这些游戏企业中绝大多数为上市企业,技术力量雄厚,其中韩国近两年网络游戏开发实力突飞猛进,并从中国市场这个金矿中获得了丰厚的收益。通过产品的出口和跨地域经营,这一阵营企业,尤其是韩国企业一具有冲击世界设厂的实力

  指国内的大型游戏运营商,千万美元市场的级别较以上三大阵营,中国网络游戏市场还差距较大。我们的

  历史短,产品线单一,游戏开发实力和公司规模都相对弱小。但市场颇具潜力,但目前阶段尚不足以与发达国家匹敌,决战开区一条龙服务端国内企业与国际型企业尚有明显差距。

  从以上四个梯队划分看出,第一、二梯队实力强大,引领国际网络游戏发展的潮流,并具有更强的向数字娱乐领域的渗透力。而第二梯队的企业原本就与国内销售渠道合作多年,单机版产品颇有市场,进入网络游戏市场的步伐也已经开始。现在中国网络游戏由第三梯队占据的市场格局和产品结构的现实已摆在了我们的面前。随着诸多有实力企业的进入,原有的简单价值体系将面临进一步细化和重新整合。如盛大,

  SOFTBANK的4000万美元融资和与微软的合作将给他提供更大的发展空间。

  应该承认,中国政府在对待电子游戏这个问题上的态度是微妙的。自八十年代末以来政府的态度一直是压制、禁止游戏市场的发展的。但是从九十年代末期开始,魔兽私服一条龙制作因为面对汹涌而来的大量游戏精品尤其是计算机游戏的涌进,中国大陆电子游戏市场规模在几年之内翻了数倍。电子游戏市场的产值也在迅速增长。同样,面对中国地区迅速增长的电子游戏玩家,再采用传统的 社会其他公众对于网络游戏的态度 恶魔还是天使?

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