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网络游戏的迷思现状与前景

作者:魔兽私服… 来源:本站原创 点击数: 更新时间:2018/6/13 12:40:13

  1997年,当3D这个以《魔法门》系列和《英雄无敌》系列闻名业界的公司推出世界上第一款网络图形MUD 《子午线59》(Meridian 59)的时候,可能许多玩家根本对网络都是一知半解,而Origin百破天惊般的第一款在线RPG《网络创世纪》以及随后诞生并形成三足鼎立之势的《永恒的使命》和《阿萨龙的召唤》,终于使网络连同网络游戏的概念逐渐深入人心。然而,网络游戏在近两年来爆炸式的发展却是谁都始料不及的:当纳斯达克绝大多数"DOT COM"公司的股价从狂热巅峰水银泻地之时,游戏公司,特别是网络游戏公司的股票却大多表现优异,资深分析师称今后全球网络游戏公司业绩年增长率可望达到35-40%,而今年,仅北美网络游戏产值就将突破100亿美元。电子商务泡沫破灭整体不振的今天,网络游戏却如日出东方,为疲软的网络经济注入一支强心钍。在亚洲,韩国网络游戏市场的火爆是我国玩家感受至深的,《千年》、《红月》、《龙族》、《天堂》等大作的强势登陆再次掀起一股"韩流"。据韩国游戏支援中心发表的《2001年游戏白皮书》称,今年仅韩国国内游戏市场就将创出1万零113亿韩元的纪录,其中在线游戏市场将达到2873亿韩元,比去年增长50%。在我国内地市场,网络游戏同样是一枝独秀,整个业界呈现出久违了的沸腾景象,CNNIC统计称目前国内已有426万网络玩家,潜在客户规模还有近400万,整个市场的产值将达到10亿元。网络RPG吸引着无数玩家艳羡的目光,除了上述韩国GAME外,本土作品《金庸online》、《网络三国》、《万王之王》、《侠客行》……以及日本大作《石器时代》近十款主流作品同唱一台大戏。可以预见,《大话西游online》等新品的登场和一些大作续集的推出又将使国内网络游戏业界掀起一股新高潮。然而,在这繁荣的表象后面,一些隐忧也正在浮出水面。前文已述,在国内市场上唱主角的全是网络RPG,鲜见其他类型,魔域sf一条龙开服就象一种佳肴终究会吃厌一样,玩家对业界的抱怨也日渐增多。网络RPG中,相当多的故事老套、情节雷同相互撞车,而且大多不改武侠作品重复练功以求LVUP的陈旧本质。《博得之门》这款经典欧美RPG通关的最高等级是10级,然而《石器》中LV30才刚刚算是一个角色,8、90级的达人比比皆是(假如以120级的峰值计算,5转之后就能达到600级)。那些10来级的玩家只能对望洋兴叹,要么拼命地重复练功,要么就沦为一个四处闲逛无所事事的"NPC"角色。比起《博得》,《石器》的练级过程可谓变态,而《红月》则更甚之,200级居然是区分老鸟与否的重要评判标准(我不得不怀疑游戏厂商是否有类似声讯电话服务的不良企图),而最高值竟是1000级。《金庸Online》推出前可谓万众瞩目,然而现在玩家同样抱怨不断,其一是操作过程繁琐,重复性很大的枯燥练级没有内建的热键设置来简化;其二是练功升级难度过高,有玩家估计要把挖矿和铸剑练到100级需要1-2年时间〔每天8小时不开启自动练功状态〕,其他武功升级也大抵如是,而一些生活技能的设定同样折磨人,例如铸造一把鸳鸯刀需要玄铁、红石戒、海铜戒、银弧刀和白炭等原料,铸剑技能要求80级,挖矿100级,打铁100级,白炭要61级伐木技能……;其三是任务单薄稀少,玩家对老调重弹的踩地雷式战斗方式早已厌倦;最后就是游戏平衡性的问题,不同门派武功强弱差距很大,更新之后平衡度虽有改善,那些苦练不已的玩家心里又不平衡了。《金庸Online》所反映出的问题具有相当的普遍性。还有一些游戏PK系统存在缺陷,例如《千年》的PK系统就过于自由化,无论是PK者和被PK者都没有什么实质性损失,造成游戏中砍人成风的习惯。网络游戏历史不长,因此许多方面不成熟,不仅游戏中大小程序Bug屡见不鲜(每每造成玩家惨重损失),而且在运营上更是暴露出一系列的问题,例如收费方式的不合理性以及客户服务方面的缺陷,这些可谓是网络游戏的通病。现在看来,这诸多问题无疑阻碍了网络游戏进一步的发展,打击了不少玩家的积极性,甚至一度造成玩家与某些厂商的对立情绪,实在不得在此提请开发商与运营商的高度关注。 网络游戏另一个值得关注的就是外挂问题,这就属于玩家自身的问题了。外挂似乎是与玩家多年来使用"FPS"等修改工具的"优良传统"是一脉相承的,在网络游戏中,这一"传统"则被发挥到了极致。外挂即是游戏主程式以外的程序,玩家通过执行它来影响或变更游戏原本设定及相关参数等,究其实质,外挂是作弊软件,是类似于黑客软件那样由一些具有编程的玩家所编写的东东。一开始的外挂大多数为一些辅助性程序,例如《石器》刚上市不久出现的一个外挂,充当看不懂座标的玩家的指路器,此类外挂多为公益性的,玩家省心省力,厂商也不至于指责。魔域sf一条龙开服 又如《金庸online》中的修炼须知外挂,使玩家不必过多请教他人便可自行完成任务。而另一些个外挂则成了游戏开发商和运营商心头永远的痛,例如《石器》、《龙族》中关于自动练功的外挂,更厉害一点的是无敌程序以及随之出现的改良版和Turbo版等,如是则外挂的泛滥逐渐不可收拾。有玩家粗略统计了各主流大作中的外挂,其名目繁多令人瞠目:如《龙族》中包括加速程式、鼠标连点、无敌、自动练功、持有未开放道具;《石器》中的加速、瞬移、道具复制、宠物复制、随心所欲控制敌人出现等;《金庸》中的加速、 瞬移、战斗时间无限;以及《天堂》中的加速、鼠标连点和强制交易程序等。特别是《石器》,原本"辛苦一辈子"的玩家蓦然发觉外挂竟然使得瞬间移动、送货挣钱变得异常简单,然而整个石器社会也因此而造成严重的通货膨胀和级别膨胀,那些奉公守法的"良民"吃了暴亏。华义不止一次采取过封杀外挂的行动,第三波也曾经宣称"发现一个处理一个",但删帐号之类的过激举动往往引起玩家更为猛烈的抵触情绪。这其中最著名的要数华义的"删宠"事件了,其删除范围从非法梦宠逐渐扩大到120级宠物、115级……100级,后来删档也出现了,许多玩家的非复制宠物也被莫名删除,使得他们痛心疾首。事实上,外挂问题绝不是"删除"这种简单化的手段所能解决得了的,游戏的更新使得一些外挂中的功能逐渐被封掉,然而外挂同样在不断更新,一些全新的功能也会因此激活。如今你打开""搜索器键入"外挂"二字,便会发现了几乎满满10来页的网站名,而且都在不断动态更新中,真可谓"野火烧不尽"也。一些外挂愈加远离初衷,例如强制交易、巧取豪夺的外挂,甚至还有只要知道玩家帐号就可以盗用的标准"黑客"程序,它们严重污染了网络游戏的生存环境。说起外挂,玩家自有其苦衷,前文已述,许多大作中玩命的练功升级的确到了"令人发指"的地步,玩家耐心有限、经济实力有限,外挂应运而生也在情理之中,而那些原本不用外挂的玩家远远无法与之竞争,要么同化,要么离开,成了一个"To be or not to be"的问题。然而外挂却是玩家与厂商间不可调和矛盾的导火线,因为在外挂几乎无所不能的今天,一款网络游戏究竟还有多少值得厂商骄傲的"粘着力"便很成问题,原先可能有个一年半载寿命的游戏,现在大多数玩家一、两个月就"Pass"了,厂商美妙的营收战略规划也全盘打乱了。还有更糟糕的,一些加速器的出现好似黑客攻击一般使强迫封包运送速度加快,造成服务器负担剧增,导致当机等严重问题的产生,不明就理的玩家或许还为这都是厂商的错呢!凡此种种,使外挂成为现今网络游戏中最令人头痛而无奈的问题。依我之见,外挂未来的发展可能会有两种趋势;一是象现在那样,运营商采取极为严厉的查处制度"宁可错杀一百,不可放走一个",甚至召集一些编程高手制作一些自动惩罚性质的反外挂程序,使依赖外挂的玩家计算机系统出现一定程度问题,但我想这一做法必然会激起那些以正义自居的玩家的斗志和强硬反抗,于是网络便成了其为高手互相斗智、互相发泄怨愤的舞台,可以料想这个乱糟糟环境下玩家即使硬撑着,提心吊胆之下心态敢是好不到哪里去的。另一发展趋势有点类似"招安",即运营承认某些外挂的存在意义,同时改进玩家反响最为恶劣的游戏内容,玩家也做出让步允诺不使用一些严重损害运营商利益的外挂,甚至签订具有法律意义的合同,基本质即为通过双方的互谅和让步达到一个新的平衡点。当然我的心目中打压玩家的行为实为"杀鸡取卵"之蠢招,第二种趋势更合理些,但现在"劳资双方"似乎都正在火头上,趋势如何演变实难预料。网络游戏究竟会如何发展,可谓是仁者见仁,智者见智,但我们认为如何营造一个让玩家流连忘返的虚拟社区理应是重中之重,象上述的外挂问题等都应当属于虚拟社区的解决范畴。虚拟社区其实一开始是一个电子商务的理念,例如亚马逊在线读者书评社区。在虚拟社区中,商业化的推销手段被大大弱化,厂商更注重于同客户之间的深度交流和互动。在一个理想化的虚拟娱乐社区中,玩家可以围绕游戏中的某一焦点或主题自由、集中地进行广泛交流,这是社区凝聚力的源头。厂商应着眼于迎合不同群体目标客户的特殊兴趣爱好,亦可根据其特殊需求提供个性化的服务。虚拟社区应当有自己的信息链接表,整合各种相关的游戏信息资源;应该有形形色色的讨论组;应当有自己的电子杂志,同时贯彻以玩家为主导的理念,玩爱的偏好便是价值取向。反观时下某些网站、厂商的做法,实在离"玩家就是上帝"的精神相去甚远。我曾经写过一篇《极品飞车:汽车城》的介绍(见《游戏时代》2000/1,署名鲍恩),我认为它就反映了一个真正的虚拟社区的特征,虽然这款网络PAC并不具备许多RPG的要素,但它的虚拟社区创意独具:它有着自己专门的在线报纸"Motor City Gazzette",不但有体育版的最新赛事报导和大标题新闻供玩爱诠释自己的虚拟经历,还有指导游戏各项技巧不断更新的机械版以及刊登各种交易信息和玩家供需的专版,这些版面每个都对应相应的功能性社区,如拍卖场、旧车店以及大大小小的赛车场所,使游戏的信息交互构成一条循环链。游戏成为密不可分的整体,信息也充分体现其价值。虚拟社区应由玩家主导,这方面国内的联众应该说做得不错,他们推出的"联众江湖"就是一个典型的用户自我管理的模式,具有相同爱好的玩家可以自由在群落中找到合适位置。它的会员服务包括组织比赛、社区之间的相互挑战以及会员建立自己主页等等。据说联众一个重要的发展战略就是拓展CRM,即客户关系管理,以用户的需求和满意度为导向。而网易的"石器"虚拟社区的一些活动也曾受到玩家赞赏,例如他们组织的"网易原始部落"个人网站联盟,网易石器通讯社招募的大批玩家记者以及由网易"原始部落大酋长"组织的"天下第一比武大会"等都堪称有声有色,不失为厂商与玩家之间沟通交流、联络感情的有效举措。虚拟社区成败的另一重要环节就是GM(Game Master,在线游戏主管),魔域sf一条龙开服曾不止一次发生某网络游戏GM由于和玩家关系密切便帮之修改系统内部记录以使之所向无敌,而这次华义"删宠"事件据说有些梦宠也是GM擅自向玩家发送的。一个GM操守不过关的网络游戏是不可能有高质量的虚拟社区的,网络游戏的前提应该是人人平等,大家遵守游戏规则,无论是GM"监守自盗"还是外挂问题都是对这一精神的漠视和公然挑战,是一个真正的玩家所不能容忍的。我认为虚拟社区的意义在于厂商及时倾听来自于玩家的指责、抱怨或建议、要求,并第一时间作出调整,赋予玩家最大限度的发挥空间,它理应成为网络游戏创意向纵深发展的一个中转站。 作为玩家,自然希望网络游戏朝着更合理、更亲切、更富娱乐性的方向转变,这一方面需要游戏厂商、运营商与玩家多方面的共同努力,另一方面也需要一定的外力刺激。对于PC游戏而言,这种刺激显然是来自于TV移植的网络游戏的。例如那款在DC上红极一时的《梦幻之星网络版》,就有着基于次世代主机的、独特于PC之外的设计理念和文化底蕴,游戏一开始便可对3D化的主角进行面部、发型、着装、肤色等6方面的用户化设定,同时游戏按场景分为四种不同的战斗类型以及充分体现TV挑战性特色的最终模式等等。大家所熟知的恋爱SLG《樱大战》系列相信我不用多费口舌了吧,单机移植版在PC玩家中取得相当不错的销售业绩,SEGA正准备以之为基础,开发一款横跨PC、PS2、DC三大平台的《樱大战》网络版,或许PC玩家与TV玩家在网络上将有同场角逐的机会也说不定。事实上,我发觉一些"新次世代主机"厂商在争夺未来网络玩家资源方面的步子已经迈到了PC GAME业界的前面,例如XBOX的东家微软就准备以其""的雄伟构划为依托,以"MSN"网站全球数百万会员为背景,同时通过并购日本第二大有线电路系统Titus和与日本最大的有线电视系统"木星"联盟等一列重拳,为未来XBOX的宽频网络游戏发行开辟道路。而索尼也宣称PS2将"取代个人电脑,一跃成为家庭休闲生活的新兴数位娱乐核心",不但主机搭载了可接驳网路卡、DVD-RAM、移动电话、数码相机等外设的端口,从他们所构划的"e Distribution"宽频网络建设计划,与Square合作的"Playonline"以及与LucasArt共同开发的"星球大战"在线RPG等一系列举措中也均可以看出其争夺网络玩家资源的野心。这些"过江龙"的强势出击无疑使未来PC网络游戏面临全方位的严酷挑战,当然也不乏机遇,我相信PC网络游戏业界即将掀起一场深刻的变革,现有格局必将打破。展望PC网络游戏的未来,虚拟社区主导下的协调、成熟的网络环境必将取代时下一些混乱、无序的状况;网络游戏将朝着精品化方向发展,树立一些著名制作人和制作厂商、包括运营商的品牌;优秀作品会象《创世纪》系列、《最终幻想》系列那样不断领导创意、推陈出新,居于主流地位,分割大部分市场份额和客户资源;平庸Clone之作只能象时下单机版市场中一样苛延残喘,或许境遇更残酷也说不定。网络游戏技术会出现一个飞跃,至少图像会朝着全3D化方面发展,例如韩国最近开发的全3D网络RPG《MU》,从开发画面看其图像素质就远高于时下所有网络游戏;最重要的是一个完全交互性理念更深入的贯彻,原本主导RPG的一些要素如人物对话剧本、NPC等将变得不再必需,玩家交流和获取信息乃至决策的方式将更趋多样化;最后网络RPG一统天下的局面将被更多的游戏类型网络化带来的格局所打破,例如网络RAC《汽车城》和网络SLG《二战在线》已初露端倪那样。网络化最终带来的可能是游戏产业界限(TV与PC)的日趋模糊以及游戏类型疆域的最终打破,我们不妨拭目以待。《传奇服务端》暑期绽放满屏战力…

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